Antara Video Game dan Permainan Anak Anak Tradisional
Yudi Putu Satriadi
Balai Pelestarian Sejarah dan Nilai Tradisional Bandung
PENDAHULUAN
Era globalisasi di bidang teknologi dan komunikasi yang terjadi saat ini hampir tidak dapat dibendung dengan cara apa pun. Arus teknologi dan komunikasi masuk hingga ke kamar tidur dan kamar pribadi. Arus teknologi dan komunikasi merasuk tanpa terhalang oleh dinding dan waktu. Hal ini pun tidak pandang bulu, mengena kepada siapa saja tanpa memandang usia dan lapisan sosial.
Salah satu pembaruan di bidang teknologi adalah video game. Video game yang dikenal oleh umum adalah mesin ketangkasan permainan. Aneka video game berhasil diciptakan untuk memenuhi selera dan kebutuhan penggunanya, seperti aneka olah raga, petualangan, dan ketangkasan kartu. Bentuk-bentuk video game sangat beragam begitu pun tingkat kesulitannya. Peminat yang bermaksud memainkan video game tersebut dapat membeli masternya. Sebaran video game bukan hanya berupa compact disc, melainkan dapat diunduh dari internet. Video game didesain sedemikian rupa hingga gambar yang muncul berupa gambar tiga dimensi dengan bentuk visual mendekati wujud asli.
Pembuat video game sudah paham betul kebutuhan manusia akan yang satu ini. Video game menjadi sangat menarik. Tingkat kebutuhan orang terhadap video game mampu mendudukannya pada tingkatan di atas kebutuhan yang lain. Orang yang meminati tidak hanya mengoleksi dalam jumlah satuan, melainkan sampai puluhan buah jumlahnya, bahkan lebih dari itu. Tidak mustahil demi pemenuhan kebutuhan, para peminat video game harus melakukan perburuan.
VIDEO GAME DAN PERMAINAN ANAK TRADISIONAL
Pada anak-anak, video game semakin populer dan diminati seiring dengan menghilangnya permainan tradisional anak-anak. Hilangnya permainan tradisional anak-anak bukan hanya kurangnya regenerasi dari para pendahulu, namun lebih disebabkan oleh faktor lain, di antaranya menghilangnya arena publik tempat bermain anak-anak akibat peralihan fungsi menjadi bangunan. Hal ini dapat dilihat dari kegiatan anak-anak dulu dengan sekarang dalam melakukan ngabuburit atau mengisi waktu luang mereka di sela sekolah dan mengaji.
Dulu, ngabuburit, saat merintang-rintang waktu menunggu waktu berbuka puasa, lebih banyak diisi dengan permainan yang tidak memerlukan energi banyak, seperti mencari ikan di sawah, mencari buahbuahan di kebun, membuat lodong, mengaji di surau, atau sekadar berkumpul bertukar cerita dengan teman di teras rumah atau tegalan. Sekarang hal-hal seperti itu tidak mungkin lagi dilakukan, sawah dan tegalan sudah berganti dengan gedung tinggi berlorong sempit; lodong tergantikan oleh petasan dan kembang api yang dapat dengan cepat dibeli; dan mengaji sudah diambil alih oleh sekolah dengan “pesantren kilatnya”. Salah satu permainan pengganti acara ngabuburit yang dapat dilakukan adalah jenis permainan yang tidak memerlukan arena luas, tidak memerlukan teman, serta dapat dilakukan kapan saja.
Seiring dengan perkembangan teknologi, permainan anak-anak pun berubah dan minat anak-anak bermain pun ikut berubah. Kini, permainan yang banyak diminati oleh anak-anak adalah bermain video game. Video game dapat dilakukan di rumah masing-masing bagi anak yang memiliki perangkat permainan, atau di sejumlah warung internet (warnet) bagi anak yang tidak memiliki perangkat permainannya. Menurut penuturan beberapa orang tua yang anaknya memiliki perangkat video game, anak-anak mereka telah mempersiapkan permainan jauh sebelum Ramadhan tiba. Cara-cara yang dilakukan dalam mempersiapkan hal ini di antaranya membeli, bertukar dengan teman, atau melakukan pengunduhan dari internet. Anak-anak yang tidak memiliki perangkat permainan, dapat mendatangi warnet atau arena video game terdekat untuk bermain dengan cara menyewa berdasarkan jam bermain.
Para orang tua tidak khawatir anak-anak mereka dalam menjaga keutuhan puasanya, mereka akan mengisi waktu–waktu luang sehabis sekolah dengan bermain video game di rumah. Bahkan setelah sekolah diliburkan, anak-anak mereka hampir sepanjang hari asyik bermain video game. Beberapa pemilik arena ketangkasan dan warnet, pada Ramadhan tahun 2010, mengakui adanya lonjakan angka pemasukan uang dari penyewa yang luar biasa, terutama setelah anak-anak sekolah diliburkan menjelang ldul Fitri. Tidak sedikit anak-anak yang beminat bermain harus menunggu giliran anak yang lain selesai bermain. Bahkan, tidak sedikit anak yang sudah nongkrong di tempat penyewaan setelah shalat Subuh, sebelum warung internet atau arena ketangkasan dibuka. Para orang tua yang memiliki anak seperti ini pun mengeluh, karena tiap beberapa jam anaknya pulang meminta uang untuk bermain video game. Dalam sehari anak mereka dapat menghabiskan uang hingga sepuluh ribu rupiah, untuk bermain dengan sewa tiap jam rata-rata dua ribu rupiah.
Kondisi seperti tersebut berlangsung hingga sehari menjelang ldul Fitri. Di hari lebaran, warnet atau arena ketangkasan libur dan esoknya minat anak-anak kembali membludak seperti saat Ramadhan. Bahkan, ketika liburan sekolah selesai, anak-anak sudah mulai sekolah, pada awal sekolah minat anak-anak belum menunjukkan penurunan. Setelah aktivitas sekolah kembali normal, barulah minat bermain video game agak menurun. Kemungkinan hal ini berkaitan dengan kesibukan tugas-tugas mereka di sekolah atau para orang tua melarang anak-anaknya untuk terus bermain video game.
Mencermati fenomena video game tadi terdapat beberapa catatan, yakni saat seorang anak dengan video game, dia menganggap video game dapat dijadikan teman saat sendiri di tengah anggota keluarga lainnya. Ketika bermain video game, anak tersebut tidak akan terpuaskan oleh satu atau dua jenis permainan. Dia akan terus menambah variasi video gamenya, sehingga seiring dengan perkembangan hari, terjadilah peningkatan kualitas dan kuantitas variasi video game yang dimainkan. Dia akan selalu mencari video game baru yang dinilai lebih menantang dan tingkat kesulitan lebih tinggi. Sebagai seorang anak, dalam memilih video game yang diinginkan tidak menggunakan pertimbangan pemilahan atau seleksi terhadap video game yang diinginkan. Anak akan cepat menerima dan meniru secara utuh hal-hal yang dimainkan pada video game. Hal ini sangat mungkin terjadi karena sifat anak-anak memiliki daya imitatif dan imajinasi lebih tinggi daripada orang dewasa.
Penciptaan video game teknologi dengan menggunakan sistem yang canggih, menyebabkan tingkat ketergantungan terhadap video game sangat tinggi. Anak akan terus-menerus bermain video game, karena video game telah dianggap sebagai “sahabat setia”. Lambat laun, mesin ini akan memunculkan ketergantungan yang tinggi terhadap video game tersebut, tiada hari tanpa video game. Dengan demikian, hampir dapat dipastikan video game tersebut akan mengubah sikap dan tingkah laku si anak.
Sebenarnya video game yang dimainkan oleh anak-anak dapat diibaratkan sebagai dua mata pisau. Satu mata pisau yang diasah dan digunakan dengan benar, akan sangat bermanfaat untuk berbagai keperluan, tetapi pisau yang penggunaannya salah dapat menjadi alat yang dapat membunuh dan mematikan. lbarat tersebut tepat sekali untuk gambaran terhadap perubahan sikap pada anak setelah bermain video game. Sikap anak setelah bermain video game dapat memunculkan perubahan sikap yang positif dan negatif.
Perubahan sikap secara positif akan muncul, misalnya ketika anak memainkan video game petualangan menaklukkan sebuah gunung yang sangat tinggi, penuh dengan tantangan dan kesulitan. Anak harus berpikir keras agar dapat mencapai puncak gunung dengan menghindari atau menaklukkan rintangan. Jika perlu harus memilih satu alternatif yang paling kecil resikonya. Pada permainan video game tersebut jelas terlihat adanya rangsangan pada otak dan gerak tubuh anak untuk menentukan sesuatu yang terbaik. Untuk menyelesaikan permainan video game tersebut pula, anak harus memiliki kemampuan mengingat, memahami, dan gerak psikomotorik yang memadai.
Anak yang mampu memainkan dan menyelesaikan satu bagian video game akan menjadi anak yang terlatih dalam menyelesaikan tantangan dengan menggunakan unsur ingatan, pemahaman dan psikomotoriknya. Hal ini disebabkan oleh tuntutan permainan video game yang memerlukan daya ingat, pemahaman, dan gerak psikomotorik terpadu antara ketiganya. Jika Si anak mampu menguasai satu video game, sama artinya ketiga keterampilan tersebut telah dikuasai oleh anak dan memadai untuk menyelesaikan video game tersebut. Begitu pula saat dia mengganti dengan video game baru yang lebih sulit, jika Si anak mampu menguasainya lagi, sama artinya telah terjadi peningkatan pada ketiga keterampilannya. Intensitas penguasaan video game yang terus-menerus dengan tingkat kesulitan semakin tinggi menyebabkan pengasahan keterampilan yang menunjukkan tingkat kemajuan semakin baik. Hal ini sangat diperlukan pada saat anak berada pada lingkungan sosial di luar rumah, yang mau tidak mau hanya akan memenangkan anak yang mampu berkompetisi.
Dampak negatif yang ditimbulkan pada diri seorang anak akan membuat kita tercengang dan takut. Bayangkan ! visualisasi video game berupa gambar tiga dimensi yang nyaris sama dengan keadaan yang sesungguhnya mampu memunjulkan imajinasi pemainnya, seolah-olah gambar yang dimunculkan adalah dirinya. Misalnya, ketika anak memainkan video game yang menunjukkan seorang tokoh hero, anak akan terimajinasi dan bahkan mengimajinasikan dirinya sebagai seorang hero. Ketika harus mengejar seorang penjahat, dia akan melakukan berbagai upaya dan menggunakan berbagai senjata untuk mengejar dan membunuh penjahat tersebut. Saat dia berhasil menangkap penjahat, dia akan membunuh penjahat tersebut dengan senjata yang dibawanya, dia akan menikamkan belatinya ke tubuh penjahat berkali-kali agar penjahat tidak hidup lagi. Semakin ganas dia membunuh penjahat tersebut, dirinya semakin merasa jagoan, semburan darah yang dikeluarkan oleh tubuh penjahat ditangkap dengan ekspresi kepuasan yang luar biasa. Ketika penjahat mati tak berdaya, anak akan bersorak gembira menunjukkan kemenangan. Sangat mungkin bayang-bayang dia sebagai hero tidak hilang bersama selesainya permainan tersebut. Sosok hero yang melekat pada dirinya akan terbawa ke lingkungan bermain. Di hadapan teman-temannya ia akan membanggakan dirinya telah berhasil membunuh penjahat dengan cepat dan taktis.
Memang terdapat juga beberapa video game yang isinya berupa rangsangan atau stimulans yang dapat mempercepat penguasaan materi belajar anak atau memicu kreativitas anak, seperti menyelesaikan pembangunan rumah atau menata sebuah taman. Namun, permainan ini kurang diminati karena tidak rekreatif, tidak atraktif dan cenderung membosankan. Dengan kata lain, anak-anak lebih memilih game-game yang bersifat atraktif dan dinamis.
Pada tulisan ini perlu kiranya diuraikan pula beberapa permainan tradisional anak-anak, dengan tujuan untuk menggambarkan nilai-nilai yang terkandung dalam permainan tersebut. Dengan mengetahui gambaran utuh, kita dapat mengaktualisasikan kembali permainan tersebut atau dapat membuat model permainan anak-anak yang baru dengan dasar-dasar dari pengembangan permainan tradisional anak-anak. Menurut pengamatan selintas, hampir seluruh permainan tradisional sarat dengan nilai-nilai, baik nilai yang berkaitan dengan pemupukan aspek kognitif, afektif atau psikomotorik.
Beberapa permainan anak tradisional akan dideskripsikan serta dikaji nilai-nilai yang terkandung di dalamnya, sekaligus menjadi sample dari berpuluh permainan yang sering dimainkan oleh anak-anak. Pada tulisan ini akan diambil beberapa permainan yang diperagakan pada Festival Permainan Tradisional Anak-anak yang dilaksanakan oleh Balai Pelestarian Sejarah dan Nilai Tradisional Bandung di Kota Sumedang pada bulan Juli 2010.
Terdapat empat permainan yang diperagakan saat itu, yakni gatrik, galah asin, sorodot gaplok, dan jajangkungan. Gatrik merupakan permainan anak-anak dengan menggunakan alat 2 bilah bambu panjang dan pendek serta bata atau batu. Batu atau bata digunakan sebagai tumpuan bilahan bambu yang pendek. Bilahan bambu yang panjangnya kurang lebih 80-90 cm digunakan sebagai alat pemukul bilahan bambu yang pendek. Pada permainan gatrik, pemain dibagi dua kelompok dengan jumlah kelompok sama banyak. Cara mengundi kelompok untuk bermain dilakukan dengan cara sut.

Dalam permainan, langkah pertama, pemain yang mendapat giliran bermain meletakkan bambu pendek di atas bata secara melintang. Selanjutnya bambu pendek tersebut dilontarkan sekeras-kerasnya. Pemain lawan berjaga untuk menangkap bambu pendek yang dilontarkan. Apabila bambu tersebut tertangkap, pemain yang bermain dianggap kalah, dan berganti giliran menjaga. Apabila bambu pendek yang dilontarkan tidak tertangkap oleh lawan, lawan yang berjaga harus melemparkan bambu pendek tersebut ke arah bata hingga mengenai bata tersebut.
Bila bidikan atau lemparan tidak mengenai batu bata, tahapan kedua adalah, pemain merangkapkan bambu pendek pada ujung bambu panjang. Pada tahapan ini, bambu pendek dilambungkan lalu dipukul dengan bambu yang panjang. Penjaga harus berusaha menangkap bambu pendek tersebut agar mendapat giliran bermain. Bila bambu pendek tersebut tidak tertangkap, dilanjutkan pada tahapan permainan ketiga.
Pemain meletakkan bambu pendek di atas bata secara melintang, posisinya seperti tahap pertama. Selanjutnya bambu pendek dilambung-lambungkan dengan cara memukul-mukul dengan bambu panjang. Pukulan beruntun yang dilakukan minimal tiga kali lambungan. Tahapan ini disebut dengan getok/ele. Tempat jatuhnya bambu pendek merupakan titik awal tahapan keempat. Pada tahapan keempat ini setiap pemain yang bermain memukul bambu pendek tersebut dengan cara membelakang. Caranya posisi bambu pendek berada di antara dua kaki pemain, kemudian bambu pendek tersebut dipukul dengan cara membelakang. Bila orang yang mendapat giliran tidak dapat mengenai bambu pendek, giliran temannya yang melakukan hal yang sama. Bila semua pemain sudah mendapat giliran memukul, posisi terakhir bambu pendek tersebut menjadi titik memulai hukuman bagi lawan.
Lawan dihukum dengan cara harus menggendong pemain yang menang dari titik terakhir letak bambu pendek sampai ke batu bata tempat melontarkan bambu pendek. Jauh-dekatnya posisi bambu pendek bergantung pada keterampilan pemain memukul bambu pendek tersebut dengan posisi membelakang. Semakin jauh posisi bambu pendek dengan batu bata, semakin senang hati para pemain karena mereka akan digendong pada jarak yang cukup jauh. Sebaliknya, bagi lawan akan semakin susah karena mereka harus menggendong pada jarak cukup jauh.
Nilai-nilai yang terkandung dalam permainan gatrik di antaranya adalah nilai kolektif dan kebersamaan. Dalam permainan ini, unsur kerja sama antarteman mutlak dihadirkan. Jika di antara teman satu tim tidak terdapat kekompakan dalam bermain, hasil yang diperoleh tidak akan maksimal. Nilai lainnya adalah nilai yang berkaitan dengan psikomotorik, yakni ketangkasan dalam melontarkan bambu serta menangkap bambu yang melambung. Nilai kecermatan dan kecerdasan dalam berstrategi sangat diperlukan.·Bagaimana pemain mengatur permainan bambunya agar tidak tertangkap oleh lawan. Jika tidak pandai mengatur strategi maka akan dimarahi teman-teman dan lebih sering menjadi penjaga.
Permainan lain yang diperagakan dalam festival permainan anak tradisional tersebut adalah permainan galah asin. Permainan galah asin adalah permainan yang dilakukan di tanah lapang atau lapang untuk permainan badminton. Tanah lapang atau bidang sebesar lapangan badminton dibagi dengan garis menjadi tiga atau empat garis vertikal yang berjajar ke belakang. Terdapat pula garis horizontal dari awal garis pertama sampai ke bagian garis paling belakang. Dengan garis ini, lapangan menjadi dua bagian yakni bagian kiri dan belakang. Pada kotak pertama dan kedua bagian paling depan dibuat masing-masing satu garis diagonal yang membentuk segitiga. Semua garis yang dibuat merupakan tempat berdiam pemain yang berjaga.
Permainan diawali dengan membagi pemain menjadi dua regu, dengan jumlah tiap regu sama banyak dan diusahakan seimbang, terutama postur tubuh para pemain. Sut dilakukan untuk menentukan regu yang bermain dan menjaga. Prinsip permainan adalah saling menjaga agar regu yang bermain tidak lolos dari penjagaan, dan penjaga harus dapat menangkap pemain dengan cara menyentuh bagian badan. Jika pemain dapat melampaui para penjaga hingga kembali ke titik awal maka pemain dinyatakan menang dan terus bermain.
Nilai-nilai yang terdapat dalam permainan ini di antaranya nilai ketangkasan, yakni pemain harus dapat mengelak dan berkelit dari sentuhan penjaga, sebaliknya penjaga harus mampu menyentuh para pemain yang melewati garis yang dijaganya. Nilai sportivitas pun terdapat dalam permainan ini. Para pemain harus mau mengakui jika di antara mereka tersentuh oleh penjaga serta mengakui keunggulan lawan. Demikian juga jika penjaga terus-menerus kalah, harus mengakui bahwa lawannya lebih tangkas dibandingkan dengan dirinya. Nilai kerja sama dan strategi sangat diperlukan. Bagaimana strategi harus diciptakan agar pemain mau memasuki perangkap yang dipasang.
Permainan lainnya yang diikutkan pada festival tersebut adalah permainan jajangkungan/engrang. Jajangkungan merupakan permainan yang mengandalkan keterampilan karena permainan ini menggunakan alat yang terbuat dari bambu. Bambu panjang yang ukurannya sekehendak pemain, dilubangi pada salah satu bagiannya. Lubang itu untuk memasukkan bambu pendek seukuran telapak kaki.
Permainan dilakukan dengan cara menaiki bagian bambu yang pendek, sementara bagian yang panjang dipegang. Dengan demikian, sepintas memainkan jajangkungan ini tidak lain berjalan kaki dengan menggunakan alat bantu. Permainan dapat dilakukan dari cara yang paling mudah yakni berjalan kaki sampai beradu lari untuk sampai ke garis finish, bahkan beradu kekuatan dengan cara saling mendesak. Anak yang bertahan dengan tetap berdiri pada jajangkungan merupakan pemenang. Biasanya anak-anak membuat jajangkungan sendiri, karena strukturnya cukup sederhana serta bahan yang digunakan relatif mudah diperoleh. Tingginya bambu pijakan (bambu yang pendek) biasanya disesuaikan dengan keterampilan yang dikuasai anak. Semakin besar anak yang menggunakan jajangkungan, semakin tinggi pula pijakan yang dibuat. Pijakan yang semakin tinggi lebih menguntungkan karena langkah yang diperoleh semakin lebar. Tinggi pijakan pun menunjukkan tingkat kesulitan penguasaan permainan yang semakin sulit. Anak yang jajangkungannya tinggi lebih merasa bangga dibandingkan teman-temannya yang
menggunakan jajangkungan lebih pendek.
Pada permainan jajangkungan terdapat beberapa nilai yang dapat diperoleh oleh seorang anak. Saat anak-anak membuat jajangkungan, tercermin unsur kreativitas mereka. Anak yang kreatif akan cermat dalam memilih bambu yang bagus untuk jajangkungan, antara lain yang lurus dan besarnya sedang. Dalam memainkan jajangkungan, sekalipun hanya digunakan untuk berjalan biasa, unsur keterampilan dan kewaspadaan harus diutamakan. Jika tidak hati-hati dan terampil, anak tersebut dapat jatuh dan bisa melukai beberapa bagian badan. Pada permainan jajangkungan yang dilombakan seperti beradu cepat atau saling mendesak, nilai kompetisi yang sportif harus dimiliki oleh setiap anak. Anak tidak boleh curang dengan melanggar aturan yang telah disepakati; anak harus menjunjung sportivitas yang tinggi dalam memenangi lomba, tidak boleh mencederai lawan, dan tidak boleh mendendam jika dia kalah.
Permainan lain yang diperagakan pada festival tersebut adalah permainan sorodot gaplok. Mengingat permainan sorodot gaplok menggunakan alat permainan berupa batu pipih berukuran kurang lebih sebesar telapak tangan anak-anak, permainan ini harus dimainkan pada arena berupa tanah lapang yang agak luas. Hal ini untuk menghindarkan dari kecelakaan atau lemparan batu mengenai sesuatu.
Permainan sorodot gaplok dimainkan oleh dua regu, yakni regu pemain dan regu yang berjaga. Penentuan tiap kelompok dapat dilakukan dengan berbagai cara, di antaranya dengan cara memilih para pemain yang dinilai berimbang, terutama postur tubuh para pemain. Cara lainnya dengan hompimpah.
Batas permainan ditandai dengan tiga garis yang disebut kalang. Jarak antara garis satu dan lainnya disesuaikan dengan besamya arena permainan yang tersedia. Garis paling belakang berfungsi sebagai garis awal; garis paling depan berfungsi sebagai garis akhir; dan garis yang berada di antara keduanya merupakan garis bantu yang digunakan untuk tahapan permainan tertentu.
Permainan sorodot gaplok, benar-benar merupakan permainan tim. Jika salah satu anggota dinyatakan kalah karena tidak mampu memenuhi salah satu tahapan permainan, kawannya dapat membantu melakukan tahapan permainan yang gagal dimainkan.
Setiap pemain memiliki batu pipih yang disebut kojo. Giliran berrnain ditentukan melalui lemparan kojo dari garis yang satu ke arah garis lainnya. Lemparan kojo yang paling mendekati garis di depannya dianggap sebagai pemenang dan berhak untuk bermain lebih dahulu.
Permainan dilakukan dalam beberapa tahapan. Permainan tahap pertama dilakukan oleh para pemain dengan cara melempar kojonya ke arah kojo penjaga yang diletak di garis paling depan. Lemparan tersebut harus mampu menggulingkan kojo lawan. Apabila salah seorang teman pemain tidak mampu melakukan, temannya boleh membantu secara bergiliran. Apabila semua temannya telah membantu dan tetap tidak mampu, para pernain dinyatakan kalah dan permainan diambil alih oleh lawan. Tidak mengherankan dalam memilih kojo, seorang pernain akan mencari batu yang keras, enak untuk dipegang dan dapat berdiri kokoh agar tidak jatuh atau terlempar saat dibentur oleh kojo lawan.
Permainan tahap kedua, yakni melempar batu dengan posisi berjongkok. Posisi jongkok yang dilakukan adalah salah satu lutut diletakkan di tanah, sementara kaki satu lagli membentuk huruf L. Rongga yang terbentuk dari posisi huruf L, digunakan untuk menyimpan tangan yang memegang kojo. Dalam posisi demikian, seorang pernain harus mampu membenturkan kojonya ke kojo penjaga yang dipasang pada garis paling depan. Batu yang dibentur harus sampai terguling atau rebah. Apabila di antara teman pemain tidak mampu melakukan hal tersebut, teman yang lain dapat membantu secara bergiliran. Apabila semua teman pemain tidak mampu merobohkan salah satu kojo penjaga, pemain dinyatakan kalah dan permainan diambil alih oleh lawan.
Permainan tahap keempat, yakni batu disimpan di punggung kaki, lalu meloncat-loncat dari garis belakang ke depan. Untuk menjaga batu tidak terlepas dari punggung kaki, sambil melompat-lompat kaki diayun mengimbangi batu. Gerakan ini dikenal dengan sebutan engkle.
Tahapan terakhir merupakan gerakan yang disebut sorodot gaplok. Tahapan ini dilakukan dengan cara menyimpan kojo pada punggung kaki, selanjutnya, dari garis belakang pemain melakukan langkah lebar hingga mendekati garis serang. Dari garis serang itulah, kojo yang berada pada punggung kaki dilontarkan dan dibenturkan ke kojo penjaga hingga kojo penjaga jatuh.
Apabila seluruh pemain mampu menyelesai semua tahapan, mereka dinyatakan sebagai pemenang sorodot gaplok untuk satu babak. Sebagai imbalan kemenangan tersebut, pihak penjaga harus menggendong setiap pemain bolak-balik dari garis belakang sampai garis depan. Permainan selanjutnya terjadi pergantian. Pemain pada babak sebelumnya akan menjadi penjaga, begitu juga sebaliknya.
Nilai yang terkandung pada permainan sorodot gaplok di antaranya nilai sportivitas. Para pemain harus jujur dalam melakukan setiap tahapan permainan, terutama dalam mematuhi batas-batas permainan yang berupa garis. Nilai solidaritas sangat dominan dalam permainan ini. Kawan yang tidak dapat menyelesaikan satu tahapan permainan akan dibantu oleh kawan lainnya secara bergantian sampai tahapan tersebut dapat diselesaikan. Nilai keterampilan yang membentuk tubuh menjadi tubuh yang kuat dan sehat merupakan tuntutan utama. Seorang anak yang lemah sulit untuk mampu bersaing dengan anak–anak yang memiliki fisik yang kuat.
PENUTUP
Paparan mengenai video game tadi hanyalah satu contoh kasus dilihat dari sisi negatif, sekalipun banyak juga video game yang bersifat memupuk kemampuan intelektualitas anak dalam hal berkreasi dan berinovasi. Sekalipun demikian, jika kita membandingkan antara video game dan permainan anak tradisional, terdapat perbedaan yang sangat mencolok.
Perbedaan tersebut yakni, video game tidak terlalu menekankan pada permainan kolektif dan kebersamaan. Jika terdapat game yang dapat dimainkan oleh beberapa orang, paling banyak hanya dimainkan oleh dua orang. Itu pun interaksi tidak terjadi secara langsung, melainkan melalui layar monitor video. Sebaliknya, permainan anak tradisional sangat jarang yang dapat dilakukan secara individual. Dengan kata lain, video game tidak memunculkan aspek sosial dalam kehidupan seorang anak, sedangkan permainan anak tradisional sangat menekankan aspek sosial. Video game tidak memupuk aspek pertumbuhan fisik seorang anak, seorang anak hanya duduk dengan pandangan tidak lepas ke arah monitor. Hal ini akan mengarahkan pembentukan fisik anak tidak optimal. Berbeda dengan permainan anak tradisional, sangat banyak permainan tradisional yang memaksa anak untuk berlari, melompat, berjongkok bahkan berteriak.
Dengan gerakan yang dilakukan seperti itu, perkembangan fisik anak akan terpupuk ke arah fisik yang kuat karena semua organ bergerak. Tanpa hendak menjatuhkan vonis salah pada salah satu permainan, kiranya uraian di atas, jika dicermati akan memunculkan beberapa catatan penting, di antaranya:
Pertama, anak yang “keranjingan” bermain video game tidak boleh terlalu awal divonis sebagai anak yang memiliki “kelainan” karena tidak bersosialisasi dengan manusia lainnya. Kebutuhan khusus yang ada pada diri seorang anak dapat dijadikan potensi handal dalam mengeksplorasi sesuatu yang belum dia ketahui menjadi sesuatu yang dia ketahui. Semakin banyak yang dia ketahui semakin luas wawasan yang dikuasai. Jika “keranjingan” anak akan video game tersebut dimanfaatkan, sangatlah baik. Salah satu contoh adalah jika video game dapat dihadirkan di bangku sekolah untuk dijadikan media pengajaran yang efektif. Dengan video game, diharapkan proses pembelajaran menjadi harmonis dan dinamis, karena anak dikenalkan pada situasi belajar semiformal dengan media belajar yang visual tidak verbalistik.
Kedua, dalam pembentukan karakter anak secara utuh video game jangan dijadikan satu-satunya media dalam pemupukan dan peningkatan kemampuan aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik anak. Selain video game, hal ini harus dimbangi dengan permainan yang memiliki nilai persaingan sehat, rasa toleransi, keterampilan, dan sportivitas tinggi.
Permainan anak-anak tradisional yang tepat waktu dan tempat, dapat dipilih untuk dijadikan penyeimbang tersebut. Permainan anak-anak tradisional pun sarat dengan nilai-nilai filosofis, kompetisi, kejujuran, kekuatan, strategi, dan tetap up to date jika dikemas dengan apik. Dengan demikian, permainan anak-anak tradisional dapat tergali kembali untuk dihadirkan di tengah anak-anak masa kini. Dengan demikian, tujuan untuk melestarikan budaya tradisional dapat tercapai.
Ketiga, peran orang tua tetap dalam aspek pengawasan menjadi kunci sentral dalam memberikan arahan tentang video game yang baik dan buruk. Dengan pertimbangan matang berdasarkan pengalamannya, orang tua harus mampu menunjukkan video game terbaik yang paling tepat untuk anaknya. Cara yang dapat dilakuk:an di antaranya dengan selalu mendampingi putra-putranya dalam bermain video game, serta membuat pembatasan yang jelas antara kesempatan untuk bermain video game dan belajar atau aktivitas lainnya.
Keempat, media massa yang khusus menerbitk:an berita mengenai perkembangan teknologi elektronik, harus bersikap terbuka mengetengahkan informasi plus-minus teknologi yang baru muncul. Dengan demikian, para peminat “awam” akan mempertimbangan secara matang tentang keputusan untuk menggunakan teknologi baru tersebut.
Kelima, tanggung jawab moral pembuat video game harus ditempatkan pada pertimbangan utama penciptaannya. Para pencipta video game akan diberi acungan jempol dan penghargaan yang tinggi sebagai orang yang mampu melakukan inovasi di bidang teknologi, hingga mampu mencetak: generasi penerus dengan moral dan kemampuan intelektual yang baik. Sebaliknya, jika teknologi ciptaannya tersebut akan merusak sendisendi moral anak-anak, dunia akan menghujat. Para pakar teknologi, dalam menciptakan sesuatu hendaknya jangan hanya berorientasi pada keuntungan material semata, tanggung jawab moral dalam menciptakan generasi penerus yang berkualitas harus ditempatkan pada urutan utama. Pembentukan moral yang baik dan terpuji pada anak-anak merupakan harga yang sangat mahal untuk dipertaruhkan.
Pemerintah sebagai institusi formal dapat menggunakan kewenangannya dalam mengatur, menyeleksi, dan memutuskan perkembangan teknologi, termasuk video game. Dengan campur tangan pemerintah, diharapkan perkembangan teknologi tidak “liar” melainkan tertata dengan rapi, sesuai dengan tingkat kebutuhan tanpa merusak sendi-sendi moral penggunanya.
DAFTAR PUSTAKA
Damajanti, bma. 2005. Psikologi Seni. Bandung: Kiblat
Padji. 1992. Meningkatkan Keterampilan Otak Anak (Psikologi Perkembangan Anak), Bandung: Pionir Jaya
***Rujukan: Bunga Rampai Sejarah dan Kebudayaan; Dr. Mumuh Muhsin Z (Editor); Balai Pelestarian Sejarah dan Nilai Tradisional Bandung; 2010










![[Haji 2026] Dikelola Resmi, Pembayaran Dam Jemaah Haji Indonesia Jadi Catatan Sejarah](https://infokito.blog/wp-content/uploads/2025/12/wp-17651238078967579517144181915436.jpg)









Tinggalkan Balasan